이것 저것 개발하고 만들어보기
article thumbnail
[3D 이론] Normal, Smoothing Group
Theory/Graphics Theory 2022. 8. 9. 12:50

흔히 Normal Map 이라는 적은 폴리곤을 가진 지오메트리에 스크래치나 나사 홈, 울퉁불퉁한 표면 디테일을 모델에 추가하는 데 사용할 수 있는 텍스쳐로 많이 알려져 있습니다. 3개의 점(Vertex)이 하나의 면(Face)를 이룰 때, 이 면의 수직 방향을 Normal(노말)이라고 합니다. 점이 3개 이어진 면은 양면을 렌더링하게 되지만, 노말의 방향만 렌더링을 하게 된다면, 양면이 아닌 한쪽의 면만 렌더링할 수 있게 되어 시간을 절약할 수 있습니다. Normal Vector, Light Vector 노말 벡터(Normal Vector)는 한 평면이나 직선에 대하여 수직인 벡터를 뜻합니다. 법선 벡터라고도 하는 이 노말 벡터는 3D 그래픽스에선 Light Vector 라고 하는 조명과 상호작용하여 해..

article thumbnail
[3D 이론] 그래픽스에서의 계층구조, Hierarchy
Theory/Graphics Theory 2022. 7. 29. 18:20

Hierarchy, 계층구조는 간단하게 생각해서 부모자식 관계를 뜻합니다. 3D 툴마다 표시되는 계층구조의 UI는 조금씩 차이는 있지만, 기본적으로 자식 오브젝트는 부모 오브젝트에 상속되어 그룹화 되는 원리는 비슷합니다. 또한 부모는 자식 객체를 여러개 가질 수 있습니다. 부모의 자식은 또다른 객체의 부모가 될 수 있습니다. 하지만 자식은 부모 객체를 여러개 가질 수는 없습니다. 이 자료 구조를 Tree(트리) 라고 부릅니다. 3D 그래픽스에서의 Hierarchy 그래픽스에서도 Tree의 자료구조와 비슷한 계층구조로 이루어지는 경우가 많습니다. 부모자식이 링크되어 있는 경우, 보통은 부모는 자식에게 자신의 Transform 정보를 전달합니다. 자동차를 예를 들면, 자동차 본체가 이동함에 따라 바퀴 4개가..

article thumbnail
[3D 이론] 좌표계, Matrix
Theory/Graphics Theory 2022. 7. 29. 03:20

3D 그래픽에서의 수많은 공간 개념은 Matrix에 의해 표현되고 있습니다. Matrix는 어떤 오브젝트의 위치, 회전, 크기 정보를 나타내는 포맷이라고 볼 수 있습니다. 특히 좌표계는 Animation 이나 Rigging에서 아주 중요하게 작용합니다. 공간좌표 기본적으로 2D 좌표계는 X, Y의 좌표값을 가지고 2D 평면상의 위치를 표시합니다. X와 Y는 수직으로 만나며, X와 Y의 값에 따라서 표시되는 위치가 달라집니다. 즉 , (X , Y) 가 됩니다. 하지만 3D 공간좌표계에선 기존 X, Y 축에 Z축이 추가됩니다. Z축이 추가되면, 기존 X, Y 축에 Z축이 각각 수직으로 만납니다. (X, Y) 뿐만 아니라 (X, Z), (Y, Z) 가 추가되므로 평면 공간이 3개로 늘어납니다. 여기서 (X, ..