이것 저것 개발하고 만들어보기
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[3DS MAX] Bone Import 시 생기는 바운딩 박스 없애기
3D MAX/3D MAX Basic 2023. 2. 9. 19:32

간혹 3DS MAX 외부나 다른 툴에서 리깅된 본을 임포트 하고 나면 각 개체별로 큰 육면체 모양의 표시선이 생기는데 이를 Bracket, 혹은bounding box(객체 상자) 라고 합니다. 보통 Bracket 은 오브젝트의 위치를 표시하기 위해 생기는 UI로써 오브젝트 크기에 맞춰서 표시됩니다. 최대 치수 또는 해당 오브젝트를 둘러 싸는 가장 작은 상자 단위로써 와이어프레임이 아닌 뷰포트에서 객체 주위에 나타나는 경계 상자입니다. 단축키 J, 혹은 사진의 Shading 메뉴를 우클릭해 나오는 Viewport Preferences 탭에서 Selection Brackets 의 체크박스를 비활성화 시켜주는 것으로 해당 바운딩 박스를 없애 줄 수 있습니다. 하지만 따로 임포트 된 리깅 데이터의 본은 Brac..

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[3D MAX] 3D MAX의 Project 시스템 활용하기
3D MAX/3D MAX Basic 2022. 9. 16. 02:36

3D MAX를 쓰다가 크러시가 나서 강제 종료 되는 바람에 내 문서에 저장된 3D MAX의 AutoBackup(오토백업) 기능을 사용하고자 프로젝트 폴더를 들어가보신 경험이 다들 있으실겁니다. 해당 폴더 안에는 오토백업 이외에도 다양한 폴더들이 존재합니다. 3D MAX에서 제공하는 파일 포맷을 저장 할 때 각 포맷마다 다른 저장 경로를 보여주는데, 이 저장 경로를 직접 바꿔주거나 폴더 구성을 커스텀 할 수 있습니다. 기본적인 프로젝트 경로는 내 문서 - 3ds Max(버전) 에 저장되어 있으며, 경로를 지정하지 않은 상태로 저장버튼을 누르면 이 기본적인 프로젝트 경로를 보여줍니다. 3D MAX 상단 메뉴 File - Project - Creat Default 를 선택해서 맥스가 기본 제공하는 프로젝트 폴..

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[3D MAX] Merge 기능 활용하기
3D MAX/3D MAX Basic 2022. 8. 25. 20:44

각자 다른 파일의 작업 사항을 하나의 MAX 파일로 합쳐주는 머지(Merge) 기능은 미리 만들어 둔 작업물을 다른 작업물에 불러와야 할 때 유용하게 사용 할 수 있습니다. 새 프로젝트에 이전에 쓰였던 작업물들을 불러와 다시 처음부터 작업하는 수고스러움을 줄여줌으로써 여러가지 편의성을 제공하는 머지(Merge) 기능에 대해 알아보려 합니다. 기본적인 Merge 기능 사용하기 작업 요소가 서로 다른 두개의 MAX 파일을 생성합니다. 머지를 할 때 주의할 점은, 합치기 위해 불러올 파일의 이름과 작업중이던 파일의 이름을 제대로 지정하는 것 입니다. 편의상 이름은 01에 02로 짓고, 01 파일에 02 파일을 머지시켜 보려 합니다. Merge01 파일에서 File - Import - Merge 를 클릭해 불러..

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[3D MAX] Layer Explorer
3D MAX/3D MAX Basic 2022. 8. 24. 19:53

레이어(Layer) 를 통해서 효과적으로 3D MAX 내에 있는 오브젝트를 정리하고 보다 직관적으로 확인 할 수 있는 기능에 대해서 알아보려 합니다. 레이어 익스플로러(Layer Explorer) 기능은 상단의 툴바에서 열어 줄 수 있습니다. 혹은 상단 메뉴바 Tools - Layer Explorer 를 통해서 열어 줄 수도 있습니다. 맥스의 화면상에 오브젝트가 존재한다면 0 (Default) 레이어에 우선 생성됩니다. 익스플로러 UI 에는 오브젝트를 숨기고 나타내거나 프리즈, 렌더링시 렌더링 화면에 오브젝트가 보일것인지 아닐지를 지정해 줄 수 있습니다. 사진에서 눈 모양의 아이콘을 클릭하여 해당 레이어의 모든 오브젝트가 숨겨저 보이지 않는 것을 확인 할 수 있습니다. 마우스 우클릭을 눌러 Create ..

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[3D MAX] 기본적으로 쓰이는 간단한 헬퍼(Helper)들
3D MAX/3D MAX Basic 2022. 8. 24. 01:43

헬퍼(Helper) 는 3D MAX로 모델링이나 작업을 할 때 도와주는 역할을 하는 오브젝트 입니다. 헬퍼들은 기본적으로 렌더링 되지 않고, 게임 엔진에 임포트 해도 단순히 위치만 보여주거나 여러 오브젝트의 그룹을 지어주는 역할을 하기 때문에 리깅이나 모델링에 요긴하게 쓰입니다. 또한 헬퍼를 통한 링크를 통해 복잡한 구조의 모델링이나 리깅을 할 때 계층구조를 관리하며 위치나 회전을 참조해 다양한 기능을 한꺼번에 통제할 때 주로 사용됩니다. 리깅에 헬퍼가 쓰이는 용도는 다음과 같습니다. 1. 메카닉 캐릭터같은 축의 위치가 중요한 리깅을 할 때, 위치를 표시하거나 본을 제어할 용도로 사용할 수 있다. 2. 리깅된 캐릭터를 애니메이팅이나 다른 엔진에서 임포트 시 특정 본들의 역할을 부여하기 위해 그룹을 지어줄..

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[3D MAX Animation] 3D MAX에서의 Local Space
3D MAX/3D MAX Basic 2022. 8. 12. 14:32

3D MAX에서는 다른 툴과는 조금 다른 Coordinate System 을 가지고 있습니다. 3D MAX라서 조금 다르게 표시되는 Local Space 와 Gimbal이 가지는 축의 역할을 알아보고자 합니다. 로컬축은 오브젝트가 가진 고유의 축이면서, 오브젝트 자신이 기준이 되기 때문에 자신의 위치를 항시 0, 0, 0 으로 나타냅니다. 하지만 오브젝트를 로컬 축으로 움직였을때, 다른 툴에서는 로컬 축에서 이동한 값을 보여주거나, 저장하여 사용자에게 보여줍니다. 그래서 다른 툴에선 (특히 Bone이) 간편하게 초기 위치값이나 회전값을 설정 할 수 있습니다. 하지만 3D MAX에서는 이동 할 값을 보여주나, 이동 하고 나면 다시 오브젝트의 로컬 축인 0, 0, 0 을 보여줍니다. 별다른 설정이 없다면, ..