이것 저것 개발하고 만들어보기
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[3DS MAX] Bone Import 시 생기는 바운딩 박스 없애기
3D MAX/3D MAX Basic 2023. 2. 9. 19:32

간혹 3DS MAX 외부나 다른 툴에서 리깅된 본을 임포트 하고 나면 각 개체별로 큰 육면체 모양의 표시선이 생기는데 이를 Bracket, 혹은bounding box(객체 상자) 라고 합니다. 보통 Bracket 은 오브젝트의 위치를 표시하기 위해 생기는 UI로써 오브젝트 크기에 맞춰서 표시됩니다. 최대 치수 또는 해당 오브젝트를 둘러 싸는 가장 작은 상자 단위로써 와이어프레임이 아닌 뷰포트에서 객체 주위에 나타나는 경계 상자입니다. 단축키 J, 혹은 사진의 Shading 메뉴를 우클릭해 나오는 Viewport Preferences 탭에서 Selection Brackets 의 체크박스를 비활성화 시켜주는 것으로 해당 바운딩 박스를 없애 줄 수 있습니다. 하지만 따로 임포트 된 리깅 데이터의 본은 Brac..

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[3D MAX Rigging] 다른 툴에서 리깅된 FBX 파일을 바이패드로 컨트롤하기(VRChat 편)
3D MAX/3D MAX Rigging 2022. 10. 3. 21:16

최근 VRChat 버튜버들이 많이 등장하면서 VRChat 내부에 있는 아바타들이 각자의 개성을 가지고 많은 컨텐츠들을 생산하고 있고 저 또한 VRChat 모델링과 애니메이션에 관심이 많았습니다. 또한 VRC SDK에 있는 Descriptor 를 통해서 유니티 기반의 다양한 애니메이션 커스텀이 가능하며 여러가지 기능구현 또한 가능해서 커뮤니티 게임인데도 불구하고 꽤나 자유로운 커스터마이징이 가능했습니다. 그런데, Booth 같은 에셋 플랫폼에서는 모델링도 굉장히 많고 업로드나 인게임 내 편의성을 위한 스크립트나 그 외 VRC의 SDK만을 위한 유니티 스크립트도 존재하는데, 애니메이션 관련 에셋은 굉장히 제한적이고 적으며 애니메이션을 만들기 위해서는 블렌더나 U Motion을 써서 애니메이션을 만드는 것 외..

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[3D MAX Animation] 3D MAX에서의 Local Space
3D MAX/3D MAX Basic 2022. 8. 12. 14:32

3D MAX에서는 다른 툴과는 조금 다른 Coordinate System 을 가지고 있습니다. 3D MAX라서 조금 다르게 표시되는 Local Space 와 Gimbal이 가지는 축의 역할을 알아보고자 합니다. 로컬축은 오브젝트가 가진 고유의 축이면서, 오브젝트 자신이 기준이 되기 때문에 자신의 위치를 항시 0, 0, 0 으로 나타냅니다. 하지만 오브젝트를 로컬 축으로 움직였을때, 다른 툴에서는 로컬 축에서 이동한 값을 보여주거나, 저장하여 사용자에게 보여줍니다. 그래서 다른 툴에선 (특히 Bone이) 간편하게 초기 위치값이나 회전값을 설정 할 수 있습니다. 하지만 3D MAX에서는 이동 할 값을 보여주나, 이동 하고 나면 다시 오브젝트의 로컬 축인 0, 0, 0 을 보여줍니다. 별다른 설정이 없다면, ..

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[Blender] Rigging.02 Weights
Blender/Blender Rigging 2022. 8. 3. 17:48

Bone으로 오브젝트를 효과적으로 움직이게 하기 위해선 Weighs 작업이 필수입니다. 애니메이션을 하기 위해 영역을 지정해 오브젝트의 요소를 움직이게 해주는 Weights에 대해서 알아보려고 합니다. 폴리곤이 적절히 분할되어 있는 메쉬를 생성합니다. 그리고 Bone을 생성하면, Bone 이 메쉬에 파뭍혀 보이지 않습니다. X-Ray 모드를 켜고 보면 내부에 본이 있는게 보이는데, 본은 메쉬 내부에 있어야 하기 때문에 오버레이를 시켜줄 필요가 있습니다. Bone을 선택하면 Properties 메뉴에 Bone 전용 메뉴가 추가되는데, Bone Properties와 Object Properties 메뉴가 생깁니다. 그중 Object Properties메뉴의 Viewport Display에서 In Front ..