이것 저것 개발하고 만들어보기
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[3D MAX Animation] 3D MAX에서의 Local Space
3D MAX/3D MAX Basic 2022. 8. 12. 14:32

3D MAX에서는 다른 툴과는 조금 다른 Coordinate System 을 가지고 있습니다. 3D MAX라서 조금 다르게 표시되는 Local Space 와 Gimbal이 가지는 축의 역할을 알아보고자 합니다. 로컬축은 오브젝트가 가진 고유의 축이면서, 오브젝트 자신이 기준이 되기 때문에 자신의 위치를 항시 0, 0, 0 으로 나타냅니다. 하지만 오브젝트를 로컬 축으로 움직였을때, 다른 툴에서는 로컬 축에서 이동한 값을 보여주거나, 저장하여 사용자에게 보여줍니다. 그래서 다른 툴에선 (특히 Bone이) 간편하게 초기 위치값이나 회전값을 설정 할 수 있습니다. 하지만 3D MAX에서는 이동 할 값을 보여주나, 이동 하고 나면 다시 오브젝트의 로컬 축인 0, 0, 0 을 보여줍니다. 별다른 설정이 없다면, ..

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[3D 이론] 그래픽스에서의 계층구조, Hierarchy
Theory/Graphics Theory 2022. 7. 29. 18:20

Hierarchy, 계층구조는 간단하게 생각해서 부모자식 관계를 뜻합니다. 3D 툴마다 표시되는 계층구조의 UI는 조금씩 차이는 있지만, 기본적으로 자식 오브젝트는 부모 오브젝트에 상속되어 그룹화 되는 원리는 비슷합니다. 또한 부모는 자식 객체를 여러개 가질 수 있습니다. 부모의 자식은 또다른 객체의 부모가 될 수 있습니다. 하지만 자식은 부모 객체를 여러개 가질 수는 없습니다. 이 자료 구조를 Tree(트리) 라고 부릅니다. 3D 그래픽스에서의 Hierarchy 그래픽스에서도 Tree의 자료구조와 비슷한 계층구조로 이루어지는 경우가 많습니다. 부모자식이 링크되어 있는 경우, 보통은 부모는 자식에게 자신의 Transform 정보를 전달합니다. 자동차를 예를 들면, 자동차 본체가 이동함에 따라 바퀴 4개가..

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[3D 이론] 좌표계, Matrix
Theory/Graphics Theory 2022. 7. 29. 03:20

3D 그래픽에서의 수많은 공간 개념은 Matrix에 의해 표현되고 있습니다. Matrix는 어떤 오브젝트의 위치, 회전, 크기 정보를 나타내는 포맷이라고 볼 수 있습니다. 특히 좌표계는 Animation 이나 Rigging에서 아주 중요하게 작용합니다. 공간좌표 기본적으로 2D 좌표계는 X, Y의 좌표값을 가지고 2D 평면상의 위치를 표시합니다. X와 Y는 수직으로 만나며, X와 Y의 값에 따라서 표시되는 위치가 달라집니다. 즉 , (X , Y) 가 됩니다. 하지만 3D 공간좌표계에선 기존 X, Y 축에 Z축이 추가됩니다. Z축이 추가되면, 기존 X, Y 축에 Z축이 각각 수직으로 만납니다. (X, Y) 뿐만 아니라 (X, Z), (Y, Z) 가 추가되므로 평면 공간이 3개로 늘어납니다. 여기서 (X, ..

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[3D Animation 원리] Euler(오일러) 회전
Theory/Animation Theory 2021. 5. 14. 02:32

3D 애니메이션을 제작 할 때 오브젝트의 회전은 매우 중요한 요소입니다. 애니메이션에선 물체의 키와 키 사이에 자동으로 상태를 매워주는 것을 보간(Interpolation)이라고 합니다. 보간 덕분에 3D 소프트웨어를 사용한 애니메이팅을 할 때 특정 프레임에만 애니메이션 키를 찍어도 애니메이션을 표현할수 있는 이유이기도 합니다. Euler(이하 오일러)는 3개의 축에 대한 각도를 회전 정보로 이용합니다. 공간에서의 임의의 방향은 세번의 회전을 통해서 얻을 수 있으며 이러한 방식을 잘 보여주는 것이 흔히 자이로스코프라고 많이 알려진 위 사진과 같은 짐벌(Gimbal) 장치 입니다. 짐벌 장치에서 Yaw, Pitch, Roll 같은 세가지 회전을 담당하는 관절이 존재합니다. 사진기의 트라이포드(Tripod)..