이것 저것 개발하고 만들어보기
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Rigging의 가장 기본이자 모델링의 Vertex를 효율적으로 제어하기 위한 오브젝트 Bone은 시뮬레이션을 제외한 애니메이션에 꼭 필요한 요소입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bone을 생성하기에 앞서, 먼저 Edit - Preferences - Add-ons에서 Rigging을 검색 한 뒤, Addon을 활성화시켜줍니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Shift + A를 입력해 Amature - Single Bone을 생성하면, Bone이 생성됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bone을 선택한 뒤 Edit Mode로 들어가면, 오브젝트 위아래의 둥근 오브젝트를 선택해 Bone의 크기나 회전, 위치를 조정해 줄 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Edit Mode 일 때, Bone을 클릭하고 마우스 우클릭 - Subdivide를 클릭해 본을 나눠 줄 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Subdivide을

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

마찬가지로, Subdivide 으로 나눠준 본도 동그란 오브젝트를 통해 수정할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

단축키 E를 통해 현재의 Bone을 통해 새로운 Bone을 늘려 나갈 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

E를 누르면 생성한 본은 자동으로 하위 본으로 생성되는데, 이 계층구조는 Collection 창에서 확인할 수 있습니다. 

 

 

Blender에서 본을 생성하면 Armature라는 이름으로 새로운 Collection이 생성되는데, 이것은 오브젝트의 속성을 표시합니다.

 

 

 

 

 

 

계층구조에 대한 내용은 이전 게시물에서 다룬 적 있습니다.

2022.07.29 - [Aniamtion/Theory] - [3D Animation] 그래픽스에서의 계층구조, Hierarchy

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

단축키 Alt + P를 통해 본을 따로 분리해 줄 수 있습니다.

 

 

Claer Parent는 부모로부터 본을 완전히 분리해 주는 것으로, 아무것도 링크되지 않은 Bone으로써 취급됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DisconnectBone의 경우에는 부모 - 자식관계는 유지하나, 본과 본이 하나로 이어져 있지 않은 상태로 만들어 줍니다.

 

 

검은색 실선이 부모 - 자식 관계를 나타내며 사진과 같이 부모 - 자식관계를 나타내 줍니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ctrl + P를 누르면 부모를 지정해 줄 수 있는데, 나중에 선택된 오브젝트가 부모가 됩니다.

 

 

Keep offset의 경우에는 오브젝트가 자신의 Transform 정보를 가진 채로 부모 본과 계층구조가 이어집니다.

 

 

자식은 부모를 2개 이상 가질 수 없음으로, 만약 자식이 2개 이상의 부모를 가지려 한다면, 기존에 있던 부모 오브젝트는 링크가 해제되게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

Connected의 경우에는, 떨어진 두 본을 이어줌과 동시에, 부모 - 자식 관계로 만들어 줍니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

Delete 키나 x키를 통해 본을 삭제해 줄 수 있는데, DissolveBone을 해 줄 경우 기존에 Connect 되어 있던 본의 길이만큼을 유지한 채로 본이 삭제됩니다.

 

 

Connect가 아닌 KeepOffset 상태일 경우에는 작동하지 않습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3D ViewPort 상단 위에는 나비 모양의 아이콘에 X 버튼이 있습니다.

 

 

이것은 X축 Mirror 모드를 활성화시키는 버튼으로, 이 키를 활성화시키게 되면 X 축으로 좌우대칭인 Bone은 선택된 나머지 한쪽이 Transform 등의 정보를 흉내 내게 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

X Mirror 모드를 활성화한 상태로 Shift + E를 입력하면, 현재 생성된 본 기준으로 X축 대칭인 본이 새로 생성됩니다.

 

 

좌우가 똑같은 캐릭터 모델링의 경우에 많이 쓰입니다.

 

 

Bone을 삭제할 때에도 X Mirror 모드가 활성화되어 있을 땐 좌우 대칭인 본도 같이 삭제되니 주의해야 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이미 만들어진 본을 좌우대칭으로 새로 생성하고 싶다면, 마우스 우클릭 - Symmeterize를 선택하면, 좌우대칭인 Bone이 생성됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X Mirror 모드를 켤 때 주의 사항은, World 기준(0, 0, 0)의 좌우대칭입니다. 

 

 

Symmeterize 통해 만들어지는 Bone 또한, 부모 Bone 기준이 아닌 월드 (0, 0, 0) 기준이니 주의해야 합니다.

 

 

마찬가지로 좌우대칭의 본을 생성하려고 한다면, 부모가 Wolrd Origin에 정렬되어 있어야 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

본을 선택 후, 마우스 우클릭을 통해 단축키를 사용하지 않아도 부모 - 자식관계를 만들어 주거나 늘릴 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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