블렌더 BYP란 스크립트를 사용해 사용자의 입맛대로 메뉴를 생성하거나 확장할 수 있게 도와주는 기능입니다. 기본적으로 파이썬을 기반으로 작동하며, 파이썬의 전반적인 내용보다는 블렌더를 위한 스크립트 제어 기능만 살펴보려 합니다. 블렌더 상단 메뉴 Help 탭에서 Python API Reference 메뉴를 클릭해 블렌더의 API(프로그렘의 상호작용 메뉴얼) 을 열어 볼 수 있습니다. 블렌더의 API 에서는 블렌더 스크립팅을 위한 전반적인 메뉴얼을 살펴볼 수 있으며, 해당 홈페이지에 들어갔을 때, 현재 자신의 블렌더 버젼과 메뉴얼 버전이 맞는지 확인합니다. 블렌더 화면 상단에 존재하는 레이아웃을 통해 블렌더 스크립트에 접근 할 수 있으며, UI에서 따로 편집기를 열어 사용해도 좋습니다. 본인이 편한 UI로..
Bone으로 오브젝트를 효과적으로 움직이게 하기 위해선 Weighs 작업이 필수입니다. 애니메이션을 하기 위해 영역을 지정해 오브젝트의 요소를 움직이게 해주는 Weights에 대해서 알아보려고 합니다. 폴리곤이 적절히 분할되어 있는 메쉬를 생성합니다. 그리고 Bone을 생성하면, Bone 이 메쉬에 파뭍혀 보이지 않습니다. X-Ray 모드를 켜고 보면 내부에 본이 있는게 보이는데, 본은 메쉬 내부에 있어야 하기 때문에 오버레이를 시켜줄 필요가 있습니다. Bone을 선택하면 Properties 메뉴에 Bone 전용 메뉴가 추가되는데, Bone Properties와 Object Properties 메뉴가 생깁니다. 그중 Object Properties메뉴의 Viewport Display에서 In Front ..
면을 늘리거나, 면을 추가하거나, 점을 이동하고 형태를 잡는 등의 가장 기본적인 모델링 방법을 알아보고자 합니다. 대부분의 모델링 편집은 Edit Mode에서 동작합니다. 기본적으로 Edit Mode로 들어가면, 사이드 메뉴의 가짓수가 달라집니다. 좌측 메뉴에서 편집 커서를 클릭 한 뒤, 우측 Properties 메뉴나, 좌측 상단에 있는 XYZ 버튼을 활성화 시켜서 단축키가 아닌 핸들을 통해 폴리곤을 편집 할 수 있습니다. 모든 편집 메뉴는 이러한 핸들을 표시 할 수 있습니다. 단축키를 사용해서 폴리곤 편집하기 사이드 메뉴의 Extrude, 단축키 E로 면에서 또다른 면을 뽑아낼 수 있습니다. 추가된 면은 면이 바라보는 방향의 수직방향에 정렬되어 생성됩니다. E를 한번 더 입력하면, 정렬을 취소하고 마..
Rigging의 가장 기본이자 모델링의 Vertex를 효율적으로 제어하기 위한 오브젝트 Bone은 시뮬레이션을 제외한 애니메이션에 꼭 필요한 요소입니다. Bone을 생성하기에 앞서, 먼저 Edit - Preferences - Add-ons에서 Rigging을 검색 한 뒤, Addon을 활성화시켜줍니다. Shift + A를 입력해 Amature - Single Bone을 생성하면, Bone이 생성됩니다. Bone을 선택한 뒤 Edit Mode로 들어가면, 오브젝트 위아래의 둥근 오브젝트를 선택해 Bone의 크기나 회전, 위치를 조정해 줄 수 있습니다. Edit Mode 일 때, Bone을 클릭하고 마우스 우클릭 - Subdivide를 클릭해 본을 나눠 줄 수 있습니다. Subdivide을 마찬가지로, Su..
Hierarchy, 계층구조는 간단하게 생각해서 부모자식 관계를 뜻합니다. 3D 툴마다 표시되는 계층구조의 UI는 조금씩 차이는 있지만, 기본적으로 자식 오브젝트는 부모 오브젝트에 상속되어 그룹화 되는 원리는 비슷합니다. 또한 부모는 자식 객체를 여러개 가질 수 있습니다. 부모의 자식은 또다른 객체의 부모가 될 수 있습니다. 하지만 자식은 부모 객체를 여러개 가질 수는 없습니다. 이 자료 구조를 Tree(트리) 라고 부릅니다. 3D 그래픽스에서의 Hierarchy 그래픽스에서도 Tree의 자료구조와 비슷한 계층구조로 이루어지는 경우가 많습니다. 부모자식이 링크되어 있는 경우, 보통은 부모는 자식에게 자신의 Transform 정보를 전달합니다. 자동차를 예를 들면, 자동차 본체가 이동함에 따라 바퀴 4개가..
3D 그래픽에서의 수많은 공간 개념은 Matrix에 의해 표현되고 있습니다. Matrix는 어떤 오브젝트의 위치, 회전, 크기 정보를 나타내는 포맷이라고 볼 수 있습니다. 특히 좌표계는 Animation 이나 Rigging에서 아주 중요하게 작용합니다. 공간좌표 기본적으로 2D 좌표계는 X, Y의 좌표값을 가지고 2D 평면상의 위치를 표시합니다. X와 Y는 수직으로 만나며, X와 Y의 값에 따라서 표시되는 위치가 달라집니다. 즉 , (X , Y) 가 됩니다. 하지만 3D 공간좌표계에선 기존 X, Y 축에 Z축이 추가됩니다. Z축이 추가되면, 기존 X, Y 축에 Z축이 각각 수직으로 만납니다. (X, Y) 뿐만 아니라 (X, Z), (Y, Z) 가 추가되므로 평면 공간이 3개로 늘어납니다. 여기서 (X, ..