이것 저것 개발하고 만들어보기
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본(Bone)은 단순한 Pivot 정보이며 눈에 보이는 오브젝트는 로컬 트랜스폼의 정보를 파악하기 위한 핸들과 같은 역할을 합니다.

 

 

리깅을 할 때 없어서는 안될 존재인 본은 모양보다 본이 가지고 있는 축이 아주 중요합니다.

 

 

축이 중요한 만큼 본을 다룰때 어떤점을 주의하고 신경써야 하는지 알아보려 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

본은 X 축이 본이 엔드 본을 바라보는 방향이 되고 + Y 축이 Front Fin, Side Fins 는 + - Z 축으로 2개가 생깁니다.

 

 

본의 Fin은 본의 방향과 축을 좀더 직관적으로 볼 수 있도록 도와주는 핸들 같은 역할을 하며, 본을 사용해 리깅을 할 경우엔 이 Fin을 표시하고 작업하는것이 좋습니다.

 

 

직접 본을 선택해 직접 기즈모를 보고 축을 파악하는 것 보다 세팅할 때 Fin을 먼저 생성하는것이 나중에 작업하거나 다른 사람이 작업물을 넘겨 받았을 때도 보다 직관적으로 빠르게 축을 파악하는것이 가능해집니다.

 

 

 

 

위 : Left View 에서 생성된 본 / 아래 : Top View 에서 생성된 본

 

 

 

기본적으로 3D MAX에서 오브젝트가 생성 될 때, Wolrd Space 기준으로 생성이 되는것이 아니라 View Space 기준으로 오브젝트가 생성됩니다.

 

 

특정 방향으로 이미 정렬된 본을 생성하고 싶다면 3D View에서 생성하는 것이 아니라 2D View에서 생성하는것이 중요합니다.

 

 

또한 View Sapce 뿐만 아니라 생성된 방향 또한 축의 영향을 주며 생성이 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

사진에서 본의 Fin을 표시하면, 분명 Front Fin을 표시했는데 각자 표시되는 Fin의 위치가 다릅니다.

 

 

생성된 방향또한 축에 영향을 주기 때문에 Fin 의 생성위치가 달라지는 것 입니다.

 

 

때문에 리깅을 할 때, 이러한 축의 방향을 미리 파악하고 정렬해주는 것이 좋습니다.

 

 

축이 정렬되어 있지 않으면 나중에 리깅을 할 때 필요한 IK 등 원하지 않는 방식으로 작동 할 수 있기 때문에 이 축 정렬이 매우 중요합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

본을 수정할 때, 상황에 따라서 뷰나 월드 기준의 축을 사용해서 축을 변경하는 것과 로컬축을 적절히 바꿔가며 사용하는것이 좋습니다.

 

 

이미 비율이 맞춰진 본의 크기를 조절 할 땐 로컬 기준의 축을 써서 평면상의 위치가 어긋나지 않도록 수정하고, 계층구조를 맞추기 전에 위치를 맞춰주어야 하는 본의 경우엔 링크를 하기 전에 월드 기준으로 빠르게 맞추는것이 좋습니다.

 

 

가급적이면 로컬 기준의 축을 사용해 변경하는것을 권장합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

만화같은 연출등을 위해서, 혹은 본의 정렬을 위해 부모가 되는 본의 스케일을 건드려서는 절때 안됩니다.

 

 

Uniform Scale 이라고 불리기도 하는 X, Y, Z 축을 전부 같은 크기로 키우거나 줄이는 것은 어느정도 괜찮지만 한가지 축만 스케일을 늘리게 되면 사진처럼 본의 Fins 가 로테이션하면서 크기가 계속 변하는 모습을 볼 수 있습니다.

 

 

무엇보다도 로테이션을 위한 기즈모의 로컬축도 엉망진창이 된 것을 확인 할 수 있습니다.

 

 

이렇게 되면 원하는 애니메이팅을 하거나 리깅을 할 때 문제가 생길수도 있음으로 별개의 설정 없이 바로 스케일을 변경해서는 안됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

본을 사용해 리깅을 할 때, Helper 를 써서 계층구조를 만들어 주는것이 좋습니다.

 

 

Constraint 등을 써서 복잡한 계층구조를 가진 본을 제어할 때 보다 직관적으로 표시하고 제어할 수 있기 때문입니다. 

 

 

또한, 스케일을 건드리지 않고 Point Helper의 옵션에 있는 UI만을 변경시켜 헬퍼의 크기를 변화시킬 수도 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

편집을 마치고 나면 Reset Stretch를 이용해 모든 본의 Stretch Factor를 1로 맞춰줍니다.

 

 

왜냐하면 본 툴에 표시된 Stretch Factor가 1이 아닐 경우 편집이 끝난 직후엔 문제가 없을 수도 있지만, 다른 엔진에 내보낼때나 애니메이션을 위해 Constraint 등을 걸 때 문제가 발생 할 수도 있기 때문입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

가급적이면 추후에 수정을 위해 End Bone을 남겨두는것이 좋습니다만, 삭제를 하는 경우도 있습니다.

 

 

또한 수정을 하다보면 엔드 본의 축이 부모인 축과 맞지 않을 경우가 종종 생깁니다.

 

 

이럴 땐 엔드 본을 부모의 축과 맞춰주기 위해, 원래 있던 조인트를 유지하고자 Create End 기능을 사용해 엔드본을 생성하는편이 좋습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

또한 같은 방향의 축 정렬이 필요한 경우엔 Realign 을 이용해 간편하게 선택한 본 끼리의 축 정렬도 시켜줄 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

나중에 더 배워볼 리깅에 관한 여러 옵션을 원활하게 사용하기 위해서는 주의사항이 더 많이 있으나, 가장 기초적이고 기본적인 본의 주의사항부터 알아보았습니다.

 

 

이러한 주의사항들을 알아두면, 추후에 생길 문제에 대해서도 빠르게 유추할 수 있게 될 것입니다. 

 

 

 

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