이것 저것 개발하고 만들어보기
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애니메이션 포트폴리오를 조금 더 풍부하게 만들어 주기 위해

 

간단한 이펙트를 만드는 방법중 하나를 Expression을 통해서 다뤄볼려고 합니다.

 

 

 

 

 

tintana4168.tistory.com/5

 

이전에 배웠던 Expression 의 Tick offset 기능을 이용하여

 

리깅된 이펙트 오브젝트가 애니메이팅 된 검에 궤적을 남기도록 연출하고자 합니다.

 

 

 

오브젝트의 폴리곤 메쉬 밀도가 높고 많을수록, 본은 유연하게 꺽일수 있도록 세팅해주면 더욱 좋습니다.

 

 

 

우선 검 길이에 맞춘 Plane 오브젝트를 준비한 뒤, 일정한 간격의 본으로 리깅해 줍니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

포토샵 같은 소프트웨어에서 간단한 그라데이션 텍스쳐를 만들어 줍니다.

 

이렇게 만드는 이유는 첫번째 사진처럼 검광이 자연스럽게 사라지도록 투명도를 적용하기 위해서입니다.

 

지금은 가능하면 흑백으로 만듭니다.

 

검광 이펙트에 투명도를 적용한 이펙트이지만 3D MAX에서 사용할 이 텍스쳐 파일 확장자는

 

게임엔진과는 달리 크게 신경쓸 필요가 없습니다.

 

저는 JPG로 만들어 주었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

키보드의 M 키를 눌러 Meterial 탭을 열고, 아무 재질이나 클릭해 재질 편집기에서 Diffuse Color 와 Opacity에

 

만들어둔 텍스쳐를 드래그 앤 드랍 합니다. 그리고 Meterial 탭의 재질을 오브젝트에 드래그 앤 드랍 해 주면

 

사진과 같은 희미하게 사라지는 텍스쳐를 만들어 줄 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

그런데 오브젝트에 신경쓰이는 선이 하나 생겼습니다.

 

저러한 선이 생기는 이유는 텍스쳐의 시작지점과 끝나는 지점 어디든

 

모든 방향으로 같은 텍스쳐가 계속해서 반복됩니다.(기본 설정일때)

 

만약 현재 적용된 텍스쳐를 재질 편집기에서 텍스쳐 오프셋을 0.5만큼 이동시키면 같은 텍스쳐가 또 나옵니다.

 

 

 

 

 

사진에서 보이는 선은 현재 텍스쳐의 끝 부분에 UVWs Map 이

 

다음 텍스쳐를 보여주고 있기 때문에 희미한 선이 보이게 됩니다.

 

이는 UVWs Map 에서 없애줄 수도 있고, 재질 편집기에서 직접 없애줄 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

왼쪽 :오브젝트 Modifier의 Unwrap UVW . 오른쪽: Material 의 Maps 의 적용된 텍스쳐를 클릭해 나오는 메뉴의 coordinates 탭

 

 

Unwrap UVW 에서 끝부분 UV를 살짝 안쪽으로 넣어주거나

 

Material 의 Maps 의 적용된 텍스쳐를 클릭해 나오는 메뉴에서

 

coordinates 란의 Offset 을 살짝만 조정해주는 것으로

 

신경쓰이는 텍스쳐의 선을 해결할 수 있습니다.

 

 

Pos_Bone 변수에 연결된 포지션 경로

 

 

 

이제 이펙트 오브젝트에 리깅된 본에 Expression 을 적용하고 사진과 같이 세팅합니다.

 

제 경우엔 검의 애니메이팅이 Biped 의 Prop1 에 되어있음으로 Prop1 의 위치와 항상 정렬 되도록 합니다.

 

리깅된 본의 순서대로 Tick Offset 을 -50씩 감소하도록 세팅하면 본이 Prop1 을 순차적으로 따라오게 합니다

 

 

 

 

 

 

 

 

그럼 휘두르는 검격에 맞춰 본이 순차적으로 따라옵니다.

 

하지만 표현하고자 했던 검 궤적과는 다소 다릅니다.

 

본의 회전이 검과 정렬되지 않고 위치만 따라 움직이고 있기 때문에

 

엉뚱한 방향으로 이펙트 메쉬가 따라가고 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

이를 해결하기 위해서는, 이펙트에 스키닝 되어있는 본의 방향과 캐릭터의 바이패드를 피겨모드로 전환해

 

무기의 Porp의 회전을 본의 회전값과 일치시켜 줍니다. 

 

 

 

이제 이펙트 메쉬의 본에 Rotation Controller를 바꾸어 본이 검과 회전을 항상 일치시키도록 만들어주겠습니다.

 

 

 

tintana4168.tistory.com/6

 

 

 

 

 

 

이전시간에 다뤘던 Assign Controller 를 변경해 이펙트 본과 검의 회전값이 일치하도록 만들고자 합니다.

 

Assign Controller 에 Rotation 을 Orientation Constraint 로 바꿔주고 모션탭에 생성된 Orientation Constraint 메뉴에

 

Add Orientation Target 을 토글해 따라가게 만들고자 하는 오브젝트를 선택해줍니다.

 

 

 

 

 

 

 

만약 피겨모드로 전환하지 않은 애니메이팅 된 포즈에 Orientation Constraint 를 걸게 되면

 

사진과 같이 본의 회전축이 의도와는 다르게 어긋나게 됩니다. 

 

Orientation Constraint는 따라가고자 하는 오브젝트의 현재 회전값과 자신의 회전축을 참조하게 됩니다.

 

즉, 서로 회전축이 어긋난 상태에서 Orientation Constraint 를 적용하게 되면 어긋난 만큼의 회전값을

 

그대로 따라하기 때문에 사진과 같이 어긋날 수 있습니다. 

 

그렇기 때문에 피겨모드로 전환해 따라가게 만들고자 하는 오브젝트의 축을 일치시키고

 

Orientation Constraint 를 적용하는 것이 좋습니다.

 

 

 

 

 

 

 

Plane 오브젝트는 기본적으로 양면이 렌더되지 않기 떄문에 재질 편집기에서 2-Sided 옵션을 켜주거나

 

Plane 의 Object Propoerties 메뉴의 Backface Cull 옵션을 꺼주면 양면렌더가 되게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

이후 씬 구성 뒤에 랜더하면 정상적으로 검기 효과를 출력하는 것을 알 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

참고 자료

 

캐릭터 셋업 테크닉 (저자 이상원)

 

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