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2022.08.25 - [3D MAX/3D MAX Basic] - [3D MAX] Merge 기능 활용하기

 

[3D MAX] Merge 기능 활용하기

각자 다른 파일의 작업 사항을 하나의 MAX 파일로 합쳐주는 머지(Merge) 기능은 미리 만들어 둔 작업물을 다른 작업물에 불러와야 할 때 유용하게 사용 할 수 있습니다. 새 프로젝트에 이전에 쓰였

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이전의 다뤘던 머지(Merge) 기능을 바이패드(Biped)를 통한 리깅(Rigging)에 사용할 시에 문제가 생깁니다.

 

 

바이패드에서 만든 중간 본의 어사인 컨트롤러(Assign Controller) 를 바이패드로 타게팅하면 다른 씬에 병합 할 때, 해당 타겟을 잃어버리는 문제점이 존재합니다.

 

 

이런 문제점을 해결하기 위해 중간본이나 다른 에디셔널 본을 리깅 할 때 바이패드를 참조하지 않고 바이패드의 움직임을 흉내내는 헬퍼를 작성 한 뒤, 해당 헬퍼에 컨트롤러를 걸어 타겟으로 사용하면 이 문제가 해결됩니다.

 

 

 

 

 

바이패드를 중간본과 함께 머지할때 문제점

 

 

 

 

 

 

팔꿈치를 표현하기 위해 오리엔테이션 컨스트레인트(Orientation Constraint) 를 걸고 바이패드를 타겟으로 본이 항상 중간을 위치하게 세팅한 본을 다른 프로젝트 파일과 머지하려고 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

이대로 아무런 작업 없이 다른 프로젝트에 그대로 머지를 하게 된다면 오리엔테이션 컨트롤러에 걸린 바이패드 타겟을 잃어버리고, 원래의 타겟이 월드로 바뀌게 됩니다.

 

 

이러한 문제점 때문에 리깅을 할 때 바이패드와 함께 추가적으로 사용할 본을 다른 프로젝트에 임포트해 세팅 시간을 절약하기 위해서는 리깅을 할 시에 조금 다른 방식으로 리깅해야 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

컨트롤러의 타겟이 바이패드가 아니라 헬퍼일 경우에는 다른 프로젝트에 머지시켜도 컨트롤러의 타겟을 잃지 않게 됩니다.

 

 

이를 이용하여 헬퍼를 바이패드의 자식으로 걸어주고, 중간 본이 참조할 타겟을 헬퍼로 지정해주면 타겟을 잃지 않고 머지시킬 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

해당 계층구조와 헬퍼의 역할은 다음과 같습니다.

 

 

 

빨간색 헬퍼 : 상박을 흉내내는 헬퍼로써 상박의 자식으로 링크되어 있습니다. 위치는 하박과 정렬되어 있지만 회전 정렬은 상박과 정렬되어 있습니다.

 

 

초록색 헬퍼 : 하박을 흉내내는 헬퍼로써 하박의 자식으로 링크되어 있습니다. 위치와 회전 둘 다 하박과 정렬되어 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

파란색 십자 헬퍼 :  빨간색 헬퍼와 초록색 헬퍼 두개를 참조해 본을 자식으로 두고 실제로 동작하는 헬퍼가 됩니다.

 

본의 축을 재정렬하기 위해서 들어간 헬퍼이며, 하박의 좌표계와 정렬되어 있습니다.

 

자식이 되는 본은 스키닝 본으로써 동작하기 위해 파란색 십자 헬퍼와 회전축이 다르게 정렬되어 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

파란색 헬퍼와 팔꿈치 본이 위치가 달라도 오리엔테이션 컨스트레인이 헬퍼에서 작동하기 때문에 타겟만 지정해 주어도 팔꿈치 본으로써 잘 작동하는것을 확인할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

이후 다른 파일에 머지시키고 작동되는지 확인하면, 정상 작동되는 것을 확인 할 수 있습니다.

 

 

사진에서의 맥스 파일의 바이패드는 거의 동일한 구조의 바이패드이기 때문에 머지된 파일에서도 거의 비슷한 헬퍼의 위치를 보여주나, 실제론 부모로부터 움직인 포지션도 같이 임포트 되기 때문에 실사용에선 후작업이 필요할 수 도 있습니다.

 

 

 

 

 

 

바이패드는 오브젝트처럼 보이지만, 사실은 눈에 보이는 시각화된 독립된 스크립트라서 다른 파일로 머지할 때 해당 스크립트를 인식하지 않아 여러가지 문제를 일으키는 경우도 있습니다.

 

 

그래서 바이패드를 통해 원활한 작업을 하기 위해선 다소 귀찮은 방법으로 돌아가야 할 때도 있습니다.

 

 

 

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