이것 저것 개발하고 만들어보기
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[3D MAX] 기본적으로 쓰이는 간단한 헬퍼(Helper)들
3D MAX/3D MAX Basic 2022. 8. 24. 01:43

헬퍼(Helper) 는 3D MAX로 모델링이나 작업을 할 때 도와주는 역할을 하는 오브젝트 입니다. 헬퍼들은 기본적으로 렌더링 되지 않고, 게임 엔진에 임포트 해도 단순히 위치만 보여주거나 여러 오브젝트의 그룹을 지어주는 역할을 하기 때문에 리깅이나 모델링에 요긴하게 쓰입니다. 또한 헬퍼를 통한 링크를 통해 복잡한 구조의 모델링이나 리깅을 할 때 계층구조를 관리하며 위치나 회전을 참조해 다양한 기능을 한꺼번에 통제할 때 주로 사용됩니다. 리깅에 헬퍼가 쓰이는 용도는 다음과 같습니다. 1. 메카닉 캐릭터같은 축의 위치가 중요한 리깅을 할 때, 위치를 표시하거나 본을 제어할 용도로 사용할 수 있다. 2. 리깅된 캐릭터를 애니메이팅이나 다른 엔진에서 임포트 시 특정 본들의 역할을 부여하기 위해 그룹을 지어줄..

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[3D MAX Rigging] Biped 설정의 몇가지 팁
3D MAX/3D MAX Rigging 2022. 8. 22. 23:23

3D MAX에서 리깅을 할 때 바이패드(Biped)를 사용하는 경우가 많습니다. 사용 방법에는 여러가지가 있지만 그중에 바이패드에서 지원하는 몇가지 설정을 알아보고, 여러가지 설정들을 이 포스팅에 계속 추가하려 합니다. Figure Mode - Structure Structure 설정에서 Biped의 키를 조절 할 수 있는 메뉴가 있습니다. Height 메뉴를 통해서 발과 머리 사이의 길이를 조절해 Biped의 크기를 조절 할 수 있습니다. 리깅을 하기 전에 모델링의 전체적인 높이를 한번에 맞춰줄 때 유용합니다. Knuckles을 체크하면 실제 인체의 뼈와 비슷한 형태로 바이패드 손의 형태가 바뀝니다. Knuckles 메뉴를 다시 끄게 되면 손의 링크와 갯수가 바뀐 상태로 돌아가게 되니 유의해야 합니다...

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[3D MAX Animation] 3D MAX에서의 Local Space
3D MAX/3D MAX Basic 2022. 8. 12. 14:32

3D MAX에서는 다른 툴과는 조금 다른 Coordinate System 을 가지고 있습니다. 3D MAX라서 조금 다르게 표시되는 Local Space 와 Gimbal이 가지는 축의 역할을 알아보고자 합니다. 로컬축은 오브젝트가 가진 고유의 축이면서, 오브젝트 자신이 기준이 되기 때문에 자신의 위치를 항시 0, 0, 0 으로 나타냅니다. 하지만 오브젝트를 로컬 축으로 움직였을때, 다른 툴에서는 로컬 축에서 이동한 값을 보여주거나, 저장하여 사용자에게 보여줍니다. 그래서 다른 툴에선 (특히 Bone이) 간편하게 초기 위치값이나 회전값을 설정 할 수 있습니다. 하지만 3D MAX에서는 이동 할 값을 보여주나, 이동 하고 나면 다시 오브젝트의 로컬 축인 0, 0, 0 을 보여줍니다. 별다른 설정이 없다면, ..

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[3D MAX Rgging] Bone을 생성 할 때 주의사항들
3D MAX/3D MAX Rigging 2022. 8. 11. 15:43

본(Bone)은 단순한 Pivot 정보이며 눈에 보이는 오브젝트는 로컬 트랜스폼의 정보를 파악하기 위한 핸들과 같은 역할을 합니다. 리깅을 할 때 없어서는 안될 존재인 본은 모양보다 본이 가지고 있는 축이 아주 중요합니다. 축이 중요한 만큼 본을 다룰때 어떤점을 주의하고 신경써야 하는지 알아보려 합니다. 본은 X 축이 본이 엔드 본을 바라보는 방향이 되고 + Y 축이 Front Fin, Side Fins 는 + - Z 축으로 2개가 생깁니다. 본의 Fin은 본의 방향과 축을 좀더 직관적으로 볼 수 있도록 도와주는 핸들 같은 역할을 하며, 본을 사용해 리깅을 할 경우엔 이 Fin을 표시하고 작업하는것이 좋습니다. 직접 본을 선택해 직접 기즈모를 보고 축을 파악하는 것 보다 세팅할 때 Fin을 먼저 생성하는..

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[블렌더 기초] 모델링 기초.04 Properties, Modifier
Blender/Blender Modeling 2022. 8. 9. 20:09

모델링을 효과적으로 하는 방법은 많지만, 형태감을 빠르게 잡기 위해서 자동화 된 기능으로 모델링 시간을 단축하는것이 제일 바람직하다고 생각합니다. 그중에서 Blender가 기본으로 제공하는 모델링 프리셋을 살펴보겠습니다. 3d Viewport 우측에 보이는 Modifier Properties 창에 들어가면, 다양한 Modifier 메뉴들이 나옵니다. 이 메뉴들은, 사진에 표시된 버튼을 통해 Modifier 리스트에서 해당 메뉴를 제거하고 변환된 상태를 유지할 수 있게 만들어 줍니다. 파일을 내보내기 할 때 이 메뉴는 자동으로 적용되서 내보내집니다. 많은 메뉴들이 있지만, 이중에서 자주 쓰이는 몇가지 메뉴와 Modifier가 어떻게 동작하는지를 알아보려 합니다. Mirror 적용된 오브젝트를 좌우대칭으로 ..

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[3D 이론] Normal, Smoothing Group
Theory/Graphics Theory 2022. 8. 9. 12:50

흔히 Normal Map 이라는 적은 폴리곤을 가진 지오메트리에 스크래치나 나사 홈, 울퉁불퉁한 표면 디테일을 모델에 추가하는 데 사용할 수 있는 텍스쳐로 많이 알려져 있습니다. 3개의 점(Vertex)이 하나의 면(Face)를 이룰 때, 이 면의 수직 방향을 Normal(노말)이라고 합니다. 점이 3개 이어진 면은 양면을 렌더링하게 되지만, 노말의 방향만 렌더링을 하게 된다면, 양면이 아닌 한쪽의 면만 렌더링할 수 있게 되어 시간을 절약할 수 있습니다. Normal Vector, Light Vector 노말 벡터(Normal Vector)는 한 평면이나 직선에 대하여 수직인 벡터를 뜻합니다. 법선 벡터라고도 하는 이 노말 벡터는 3D 그래픽스에선 Light Vector 라고 하는 조명과 상호작용하여 해..